Entführte Powerfrauen
Sarkeesian gesteht der Spieleindustrie zu, dass die weiblichen Charaktere in den Spielen sich in letzter Zeit vom eindimensionalen Plot Device großteils zu schön abgerundeten Persönlichkeiten entwickelt haben. Es sei daher umso frustrierender, dass diese dann erst recht wieder nur das Entführungsopfer spielen dürfen. In diesem Punkt hat sie teilweise recht. Dennoch ist ihre Argumentation hier manipulativ, weil sie bei den Spielen einige bekannte Beispiele weglässt, die ihren Behauptungen widersprechen. Die prominenteste Abwesede ist Lara Croft, die sich sich schon seit 1996 durch die Tomb-Raider-Reihe kämpft. Sarkeesian hat aber gleich ein ganzes Genre ausgelassen, nämlich die so genannten Beat'em up Spiele. In Spielen wie Mortal Kombat oder Streetfighter gibt es nämlich durchaus weibliche Charaktere, die gleichberechtigt neben den Männern kämpfen. Natürlich kann man meiner Meinung nach durchaus zurecht darauf hinweisen, dass diese Frauen mit ihren knappen Outfits ebenfalls dafür da sind, um die Spieler aufzugeilen. Deshalb kann man aber nicht ignorieren, dass es genug Spiele gibt, bei denen weibliche Charaktere ihre eigenen Abenteuer und Storylines haben und dabei auch den Männern in den Allerwertesten treten, was es übrigens schon seit den 80ern gibt - siehe The Great Giana Sisters oder auch Metroid. Vor allem letzteres ist ein interessantes Beispiel, weil hier die bösen Entführer ebenfalls von einer Frau angeführt werden, die sich selbst "Mother Brain" nennt. Auch in den Teilen 2 und 3 des Franchises kämpft Samus Aran gegen weibliche Gegner.
Problematisch ist auch die Wahl des Spieles "Duke Nukem Forever" als Beispiel. Zwar gibt es dort Sexismus am laufenden Band, allerdings wird alles so überspitzt gezeigt, dass es klar als Parodie auf eben diese Klischees in Spielen erkennbar sein sollte. Sarkeesian erwähnt das mit keinem Wort.
Recht hat Sarkeesian bei "Double Dragon". Da ist die Story als ganzes so bescheuert, dass man sich einfach nur an den Kopf greifen kann (auch wenn die Freundin des Protagonisten Billy zumindest im Film eine aktivere Rolle hat).
Auch in der "Resident Evil"-Reihe gibt es weibliche Protagonisten, die Sarkeesians Bild vom passiven Fräulein so gar nicht entsprechen wollen. Jill Valentine zum Beispiel könnte man nicht wirklich als "Damsel in Distress" bezeichnen. Die Reihe No One Lives Forever, in der eine Geheimagentin die Terrororganisation H.A.R.M. ausschalten muss, hätte Sarkeesian auch einmal erwähnen können.
Es gibt übrigens auch genügend Videospielheldinnen, auf welche der zuvor bereits erwähnte Vorwurf der Sexualisierung überhaupt nicht zutrifft. Gute Beispiele hierfür sind Faith aus Mirror's Edge, Heather Mason aus Silent Hill 3, Madison Paige aus Heavy Rain und natürlich Alice aus American McGee's Alice. Das sind diejenigen, die ich mit einer 10-minütigen Recherche gefunden habe, wenn ich mir einen ganzen Tag nehme, würde ich wahrscheinlich noch mehr finden.
Auch bei den Nicht-Spieler-Charakteren gibt es einige Beispiele für weibliche Charaktere, die dem Klischee der Damsel in Distress nicht entsprechen. Eine der bekanntesten ist Elaine Marley aus der "Monkey Island"-Reihe. Im ersten Teil rückt der Möchtegern-Pirat Guybrush Threepwood zu ihrer Rettung aus. Er weiß aber nicht, dass Elaine schon ihren eigenen Plan geschmiedet hat, um dem Geisterpiraten LeChuck zu entkommen und sie es auch ohne seine Einmischung geschafft hätte. Der Held ist ihr dabei eigentlich nur in die Quere gekommen.
Eigentum des Mannes?
Sarkeesian ist weiterhin davon überzeugt, dass es beim "Damsel in Distress"-Klischee nicht um die Frau an sich geht, sondern darum, dass der Mann in der Folge sein Eigentum wieder zurückholt. Das stimmt so nicht. Meiner Meinung nach ist es primär ein sehr simples Mittel, um die Story in Gang zu bringen. Um den Helden dazu zu bringen, sich auf den Kriegspfad zu begeben, braucht es ein starkes Motiv. Da reicht es eben nicht, wenn der Bösewicht zulässt, dass sein Hund in Marios Garten kackt.Sarkeesian hat aber trotzdem recht: Seit den 90er Jahren wird dieses Klischee von den Entwicklern viel zu oft als bequeme Ausrede in der Spieleindustrie verwendet wurde, damit diese sich keine neue Geschichte ausdenken müssen. Deshalb fand ich es auch von vielen Kritikern ihrer Thesen zu kurzsichtig und zu simpel gedacht, einfach zu sagen, dass die "Damsel in Distress" halt ein Plot Device wäre und man es deshalb akzeptieren müsse. Es wäre daher wirklich langsam an der Zeit, dass sich das ändert, schließlich sollte es möglich sein, den oder die Helden mit einer weniger ausgelutschten Motivation auf ihre Reise zu schicken.
Die Frau im Kühlschrank
In ihrem zweiten Video über dieses Thema referiert Sarkeesian auch über die verschiedenen Abwandlungen des Damsel-in-Distress-Motives. Eine davon ist die Frau im Kühlschrank. Hier geht es nicht mehr darum, die werte Herzdame zu retten, sondern ihren Tod zu rächen. Dann gibt es noch eine ganze Reihe von Spielen, die hier noch einen draufsetzen und wo der Protagonist die gefangene Seele der ermordeten Freundin befreien muss ("Castlevania: Lords of Shadow" ist ein Beispiel dafür). In meinen Augen unterscheidet sich die "Frau im Kühlschrank" nur graduell von der "Damsel in Distress". Klar ist ein Mord um eine ganze Ecke grausamer, aber ihn als Beweis für Frauenfeindlichkeit zu interpretieren, halte ich für gewagt. Zwar kann man eine gewisse Degradierung der Frau durch die Tat nicht in Abrede stellen, da damit meist nicht sie sondern der Held getroffen werden soll, aber trotzdem bringt nicht jeder Täter eine Frau um, weil er Frauen hasst. Dafür gibt es doch meist andere Motive.
Sarkeesian erwähnt in diesem Zusammenhang, dass es viele Spiele gebe, bei denen der Held - aus verschiedenen Gründen - seiner Angebeteten den Gnadenschuss geben muss. Ihre Interpretation dieser Handlung ist aber völlig neben der Spur. Hier geht es nicht darum, dass Frauen sich unterordnen und den Mann darum bitten, Gewalt an ihnen auszuüben. Es geht darum, zu zeigen, dass die Bemühungen des Helden letzten Endes umsonst waren und er in Zukunft nicht nur ohne seine große Liebe leben muss, sondern dafür - auch wenn er sie nicht in diese Situation gebracht hat und damit schuldlos ist - einen Teil der Verantwortung trägt: Er hat ihrem Leben ein Ende gesetzt und auch wenn er keine andere Möglichkeit hatte, ist das ein prägendes Erlebnis. Es geht hier vielmehr um das dadurch erlittene Trauma des Protagonisten und nicht darum, dass die Frau ihr Schicksal akzeptiert und zulässt, dass ihr Gewalt angetan wird.
Dass Sarkeesian sich daran stört, dass der Gnadenschuss als humaner Akt dargestellt wird, ist ebenfalls unverständlich. Natürlich hätte man all diese Geschichten auch so erzählen können, dass diese Handlung vielleicht nicht nötig gewesen wäre. Die Entwickler haben sich in diesem Fall aber dazu entschlossen, eine spezielle Geschichte zu erzählen, welche dieses Element enthält. Hier geht es sehr oft um den Gewissenskonflikt in einer solchen Situation. Damit will ich nicht sagen, dass das immer so ist und solche Szenen nie problematisch oder gewaltverherrlichend sein können, aber man kann nicht einfach alle Spiele über einen Kamm scheren und behaupten, dass dieses Handlungselement per se des Teufels wäre. Da ist es dann schon sehr ironisch, wenn Sarkeesian dieses Kapitel mit den Worten abschließt, dass sich manche Entwickler nicht viele Gedanken über die versteckten Botschaften in ihren Spielen gemacht haben. Da hilft es dann auch nichts, wenn sie völlig richtig anmerkt, dass es eine der größten Fallstricke des systematischen Sexismus sei, dass viele Stereotypen einfach gedankenlos übernommen und weiterverbreitet werden.
Keine Geschichten über Frauen
Sarkeesian merkt in weiterer Folge an, dass diese Spiele zwar handlungstechnisch durch weibliche Traumata vorangebracht werden, es sich aber um keine Geschichten über Frauen handele. Der erste Teil dieser Behauptung ist grundfalsch. Die "Damsel in Distress" kann nämlich gar kein Trauma mehr erleiden: SIE IST TOT! Der einzige, der dadurch traumatisiert wird, ist der Protagonist, der gerade seine Ehefrau töten musste, bevor sie ihren letzten Rest von Menschlichkeit verliert und sich vollständig in ein Monster verwandelt, dass dann wahrscheinlich versuchen wird, den Helden umzubringen (siehe wieder "Castlevania: Lords of Shadow"). Damit will ich nicht in Abrede stellen, dass die "Damsel in Distress" schon vorher traumatisiert wurde. Ihren Tod aber als Trauma "für sie" zu interpretieren ist schon ziemlich abenteuerlich.
Dass diese Geschichten sich auf die männliche Hauptperson konzentrieren, stimmt. Ich würde mich auch über mehr Heldinnen freuen, Sarkeesian hat hier mit ihrer Forderung nach mehr Gleichberechtigung vollkommen recht. Trotzdem heißt das nicht automatisch, dass die auf männliche Protagonisten konzentrierten Geschichten frauenfeindlich sind.
Sarkeesian unterstellt außerdem, dass die "Damsel in Distress" oft als Eigentum des Mannes dargestellt wird. Als Beweis verwendet sie eine Szene aus dem Spiel "The Darkness II": “So now I take from you” - “Jackie, this is not your fault” [Gunshot] Der Antagonist erschießt also die Frau, um sie dem Helden "wegzunehmen". Sarkeesian schließt daraus, dass Frauen hier das Eigentum des Mannes sein sollen. Das ist absoluter Blödsinn. In ihrem Beispiel wird genau eine Figur gezeigt, die das vielleicht so sieht (der Antagonist). Nur: Wenn ich in einem Roman etwas von einem mordenden Arzt lese, bedeutet das dann, dass der Autor uns sagen will, dass alle Ärzte Mörder sind? Nein. Und genauso wenig sind alle handelnden Figuren in einem Videospiel Sexisten, nur weil einer eine missverständliche Formulierung benutzt. Lediglich eine Person hat dann in dieser Geschichte die Charaktereigenschaft "Sexist". Da es sich in diesem Beispiel außerdem um den zu bekämpfenden Gegenspieler handelt, kann man hier kaum davon reden, dass Sexismus hier als etwas Positives präsentiert wird.
Damit will ich nicht sagen, dass Sarkeesian völlig unrecht hat. Natürlich sind viele dieser Spiele äußerst fragwürdig und frauenverachtend. Das heißt aber nicht, dass man hier alle in einen Topf werfen kann (gerade bei "Castlevania: Lords of Shadow" tue ich mir hier sehr schwer, das Spiel als frauenverachtend zu sehen). Es gibt durchaus auch Spiele, in denen die besagte Frau stirbt (ob jetzt durch die Hand des Helden oder nicht), die keine frauenfeindliche Geschichte erzählen. Durch Sarkeesians Verabsolutierung ihrer Meinung könnte man diesen Eindruck aber durchaus gewinnen.
Dudes in Distress
Besonders absurd wird es schließlich im dritten und bislang letzten Video dieser Reihe, wenn Sarkeesian zwar anerkennt, dass es nun mehr weibliche Helden gibt, sich gleichzeitig aber darüber beschwert, dass das "Damsel in Distress"-Klischee viel zu selten schlicht und ergreifend umgedreht wird. Aha. Hilflose Frauen sind also Teufelswerk, aber hilflose Männer sind vollkommen in Ordnung? Wenn ich ein Klischee loswerden möchte, dann hilft es nicht, wenn ich es unter umgekehrten Vorzeichen trotzdem am Leben erhalte. Wieso das plötzlich okay sein soll, nur weil es eben eine Mehrheit von männlichen Helden in anderen Spielen gibt und Männer angeblich nicht wegen ihres Geschlechtes als schwach angesehen werden, erschließt sich mir absolut nicht. Ganz abgesehen davon, dass es das Vorurteil, Männer wären Schwächlinge, bei manchen Hardcore-Feministinnen (zu denen ich Anita Sarkeesian nicht zähle) sehr wohl gibt, aber das ist ein anderes Thema. Immerhin sagt auch Sarkeesian, dass dieser Rollentausch zwar kurzfristig reizvoll sein könne, aber keine langfristige Lösung biete.
Sarkeesian merkt weiters an, dass es in der Independent-Szene nicht viel besser aussieht und die aktuelle Nostalgiewelle ihrer Meinung nach die in dieser Hinsicht schlechtesten Beispiele wieder ans Tageslicht bringen würde. Dass neuere Spiele, wie etwa "Fat Princess", dieses Klischee mit ihrer Spielmechanik (man muss die Prinzessin so lange füttern, bis sie so fett wird, dass das gegnerische Team sie schlicht nicht mehr tragen und retten kann) eher auf die Schippe nehmen, anstatt es weiter zu verbreiten, lässt sie nicht gelten, weil hier der Witz auch auf Kosten der Frauen gehe. Das ist nicht nur kleinlich, sondern falsch. Man sollte diese Spiele als das nehmen, was sie sein wollen: Ein mit einem Augenzwinkern erzählter Witz. Für Sarkeesian ist diese Art von Humor aber nur eine Ausrede dafür, die "Damsel in Distress" weiter verwenden zu dürfen.
Mir ist schon klar, dass Sarkeesian diese Spiele deshalb nicht gut findet, weil die männlichen Helden in den Videospielen gefühlte 80 Prozent der Protagonisten ausmachen. Das ist richtig und eine Sache, die man dringend überdenken sollte. Trotzdem ist es in den meisten von Sarkeesian aufgezählten Genreparodien so, dass der Witz eben nicht, wie von ihr behauptet, auf Kosten der Prinzessin, sondern des Helden geht.
Als Gegenentwurf zeigt Sarkeesian uns ihr eigenes Spielkonzept: "The Legend of the last Princess". Hier wird die Prinzessin zwar entführt, sie befreit sich aber - da niemand zu ihrer Rettung kommt - nach einiger Zeit selbst. Ganz ehrlich, ich finde die Idee zwar nicht sehr originell, spielen würde ich das Spiel aber trotzdem.
Sexismus ist kein exklusiv weibliches Problem
Auch wenn darüber nicht sehr oft geredet wird: Sexismus muss nicht zwangsläufig nur Frauen betreffen. Das gilt auch für Videospiele. So gibt es nur sehr wenige Spiele, wie zum Beispiel "Kane & Lynch", in denen der Held kein gutaussehender Muskelprotz ist, der wirkt, als hätte man ihn direkt aus einem Unterwäschekatalog entnommen. Außerdem gibt es hier auch für Männer nur eine sehr limitierte Anzahl von Rollentypen, nämlich (grob gesagt) genau 2: Den Tollpatsch (wie zum Beispiel Guybrush Threepwood aus der "Monkey Island"-Reihe) und den Helden (wie beispielsweise Mario, Kung Lao in Mortal Kombat oder den Master Chief aus Halo). Das liegt einfach daran, dass viele Spiele strikten Formeln folgen, aus denen die Macher sich offensichtlich nicht auszubrechen trauen. Damit will ich nicht sagen, dass ich das gut finde, ich will nur aufzeigen, dass diese Klischees auch bei männlichen Videospiel-Charakteren inflationär vorhanden sind.
Trolle und Idioten verunmöglichen eine Diskussion
Mit dem Shitstorm und den Mord- und Vergewaltigungsdrohungen (!!) gegen Anita Sarkeesian hat eine Minderheit von Vollidioten den Gamern und den Entwicklern einen Bärendienst erwiesen und jede Diskussion von vornherein verunmöglicht. Ich finde es sehr schade, dass die Kommentarsektion bei all ihren Videos deaktiviert ist, verständlich finde ich diesen Schritt aber schon. Jedenfalls dürfen sich nun alle recht herzlich bei einem Haufen von feigen Vollidioten und ausgewachsenen Psychopathen dafür bedanken, dass eine direkte und sachliche Debatte mit Frau Sarkeesian hier nun nur noch schwer möglich ist. So hätte man über dieses schöne und wichtige Thema einfach nur entspannt reden können. Ihr aber habt mit eurem Dreck dafür gesorgt, dass alle Spieler in einem schlechten Licht dastehen. Es würde mich echt interessieren, wie diese Menschen noch in den Spiegel schauen können.
Fazit zu Tropes in Videogames
Sarkeesian hat grundsätzlich damit recht, wenn sie sagt, dass die "Damsel in Distress" als Plot Device, zugunsten von mehr aktiven Heldinnen in Videospielen, in Rente geschickt werden sollte. Ich stimme ihr auch dahingehend zu, dass ein simpler Rollentausch nicht ausreicht, um dieses Problem zu beheben. Es macht allerdings keinen guten Eindruck, wenn sie bekannte Spiele mit weiblichen Protagonisten einfach weglässt, weil diese vielleicht ihren Standpunkt schwächen könnten. Generell hat man bei den Videos den Eindruck, dass Sarkeesian das Pferd von hinten aufzäumt. Die ganzen Videos wirken so, als ob die Lösung ("Die Damsel in Distress kommt heute noch in mannigfacher Form vor") schon vorher feststand und sie dann ihre Rechercheergebnisse dahingehend angepasst. Das merkt man den drei Videos an manchen Stellen leider sehr stark an.
Dirk M. Jürgens hat sich auf weirdfiction.de dazu ebenfalls Gedanken gemacht: Anita Sarkeesian und das ganze Geschlechterzeug
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